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TELEVISÃO: Anne Lottermann estreia game show na TV Cultura nesta quarta (5/6)
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APRESENTADORA ESTARÁ À FRENTE DO "QUEM SABE, GANHA!", QUE VAI AO AR ÀS 19H30 A jornalista, que migrou para o entretenimento, agora tem a chance de estar em um projeto com universitários. "A educação merece um lugar de destaque e valorização e que bom fazer parte dessa parceria entre a TV Cultura e a Univesp. Este projeto é mais uma oportunidade de ampliar e mostrar a minha versatilidade, que vem marcando a minha carreira", diz Anne. Gravado no estúdio da TV Cultura, o programa tem o cenário de uma arena tecnológica e conta com a participação dos alunos da Universidade Virtual do Estado de São Paulo. "O Quem Sabe, Ganha! tem como finalidade apresentar quem são os jovens que compõem a Univesp. São mais de 60 mil estudantes presentes em todo o Estado de São Paulo", diz Fabio Borba, diretor de Rede e Novos Negócios da Fundação Padre Anchieta, que administra a Univesp TV. Para o presidente da Univesp, professor Marcos Borges, o Quem Sabe, Ganha! une conhecimento e entretenimento. "Com um foco acadêmico, o programa busca divulgar as iniciativas desenvolvidas nos polos da Univesp, além de motivar os alunos e gerar uma competição saudável. A atração exibe de forma divertida questões de conhecimentos gerais, que também auxiliam os vestibulandos e o público em geral. Os telespectadores terão diversão e aprendizado garantidos", ressalta. Na Univesp TV, O Quem Sabe, Ganha! está no ar às quintas, a partir das 20h, através dos canais digitais da multiprogramação da TV Cultura. Em São Paulo, o canal é o 2.2; Santos e Guarujá – 3.2; Ribeirão Preto – 4.2; Campinas – 10.2 e São José dos Campos – 27.2.
Formato O novo game show tem dois times participantes por episódio, com três jogadores cada. Os competidores têm de responder sobre oito disciplinas do conhecimento: Português e Literatura, Matemática, História, Geografia, Ciências, Cultura, Meio Ambiente e Esporte. Mas, para se dar bem nesse jogo, não basta só ter conhecimento, tem que ter habilidade para acertar o alvo digital. Os participantes arremessam uma bola no paredão virtual, que exibe uma tecnológica "cachoeira digital" com ícones coloridos que remetem às disciplinas e que ficam se movimentando ininterruptamente. Ao acertar um dos ícones, uma pergunta sobre a disciplina aparece no paredão virtual e o time terá que escolher a resposta certa entre quatro alternativas sugeridas. Cada acerto vale pontos e a vencedora será a equipe que acumular a maior quantidade de pontos no final.
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